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Bajar de peso caminando y trotando para

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Vzquez Existe un arsenal de ejercicios y juegos tiles para desarrollar las diferentes aptitudes y habilidades que el actor necesita. Y como el teatro es un fenmeno colectivo, dejo una lista de ejercicios para trabajar en el taller.

Aqu los juegos y ejercicios los hemos dividido en varias categoras: 1. Caldeamiento - Caldear es entrar en la temperatura psquica ptima para empezar a trabajar. Es una recomendacin para el inicio de todas las sesiones ya que mediante un buen caldeamiento los actores van dejando atrs los problemas del exterior y esto ayuda a la concentracin para el trabajo escnico.

Integracin Grupal- Se ha dicho que un buen ambiente en el taller de teatro o en la compaa es fundamental para poder desempear un bue trabajo.

Aqu algunas tcnicas de, integracin grupal, trabajo en equipo y confianza en el otro. Concentracin - Concentrarse es poner los 5 sentidos en lo que se est haciendo. Aqu ejercicios de aqu y ahora. Imaginacin - Un creador del arte debe tener una gran imaginacin. Aqu algunos ejercicios para desarrollarla. Expresin Corporal - Juegos para el manejo del cuerpo.

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Ejercicios Dramticos - Aqu empiezan las dramatizaciones e improvisaciones. Clasificar los ejercicios en Principiantes e Intermedios y Avanzados. Estos con el paso del tiempo se convertirn en intermedios.

Los Avanzados sern ya para formacin de actores a un nivel profesional, pero no los incluir en la versin online de esta gua para evitar mal uso de dichos ejercicios. Ejercicios para principiantes e intermedios 1. Cualquier grupo necesita presentarse para ir disminuyendo la inhibicin ante la gente nueva. Yo soy Presentacin clsica de psicodrama. Quien se presenta voluntariamente da un paso al frente, hace un movimiento o gesto y dice su nombre.

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Cuando este regrese a su sitio, todo el grupo debe decir lo que l dijo a una sola voz: Yo soy Juan, adems de mimar el movimiento y la forma en que lo dice. Al presentarse se dice su nombre, al menos una cosa que le guste y una que no le guste. El siguiente dir su nombre, dir una cosa que le guste, una cosa que no le guste y agregar algo hayan dicho los otros que tambin le guste o disguste.

La moraleja de esto es Todos tenemos cosas en comn. Ejemplo: Yo le digo al de la derecha que soy Daniel y me gusta la pizza.

Entonces mi compaero dice: Mi amigo es tmido pero me dice que se llama Daniel, y le gusta la pizza.

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Entre ms cosas digan aparte del nombre es mejor. Permite a los participantes por medio del juego relajarse, lo que les permitir liberar su espontaneidad y entrar en situacin para la accin.

En psicodrama hay dos tipos de caldeamientos, el inespecfico y el especfico. El especfico va encaminado hacia lo que necesita una sola persona en una situacin teraputica. El inespecfico, y es el que nos sirve en los grupos de teatro, va encaminado hacia el trabajo con el grupo: Desinhibicin, Integracin grupal y confianza. En un caldeamiento inespecfico se busca que los participantes se desprendan un poco de su identidad y dejen los estereotipos sociales, permitindose relajar su personalidad.

Descripción:

Son 3 palabras que el coordinador al decirlas todo el grupo responder de un modo especfico. Cada vez ms fuerte hasta que el coordinador diga STOP. Vzquez - Ejercicios para el Taller de Teatro Tres tcnicas de Caldeamiento dirigido del psicodrama: Es dirigido porque el coordinador indica todas las acciones que realizarn los alumnos. Se da la indicacin que se busque la mirada de otro.

Cundo dos miradas se encuentren, se desplazarn en el espacio por en medio del crculo para intercambiar lugares en el crculo.

A continuacin se buscar otra persona para continuar. El objetivo es no dejar de mirar al otro y tener cuidado de no chocar con las otras parejas. Variantes: Al cruzar las miradas lanzar un beso al otro, darle una sonrisa, un guio de ojo, una mirada cmplice, etc.

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Los intercambios de lugar pueden ser rpidos, lentos, sin gravedad, etc. Variante 2: No despegar nunca la mirada del otro hasta llegar al punto donde estaba este. Todo en pos de lograr la mayor desinhibicin posible. Caminar por el espacio sin chocar con nadie y sin hablar con nadie.

El coordinador indicar las variantes. Se empieza primero mirando el suelo. Luego los pies de los otros. Luego las pantorrillas. As seguimos con las rodillas, la cadera, la cintura, el trax, el cuello hasta finalmente la cara. Ahora se les da la instruccin de que miren a los dems pero sin dejarse ver, como si escondieran la mirada al ser descubiertos.

Luego se pide que se sostenga la mirada unos segundos. Ahora se pueden experimentar diversas formas de deambular: Marchando como soldados, volando, como cangrejos, como heridos o como zombis, bailando, con prisa, con lentitud, matando insectos en el suelo, enojados, felices, siendo llevados por una pierna, saludando a todos, etc.

Fantasa Dirigida: El director pide a los miembros del grupo que vallan imaginando un viaje. Puede ser una ida a la montaa, al bosque, a una ciudad, al espacio, a travs de su cuerpo, etc.

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  • Se dan las indicciones generales de la historia para irlos guiando Entran al bosque, hay muchas ramas y a lo lejos se escucha el ruido de agua que cae. Siguen y llegan hasta una hermosa casacada pero los detalles cada quien debe imaginarlos. Al final se debe terminar con algo tranquilo que permita la relajacin neuromuscular.

    NOTA: Hay tres formas de realizarla: Una forma es estando todos acostados en el suelo con los ojos cerrados.

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    Se comienza deambulando y luego todos se acuestan mediante una indicacin como Tu cuerpo se vuelve muy pesado y lentamente van quedndose dormidos. La otra es que todos la realicen de pie, con ojos cerrados, sin desplazarse por el espacio. Una tercera forma se ver en ejercicios para avanzados, dnde todos se desplazan por el espacio con ojos cerrados. Por ahora recomendaremos el voto. Qu es especficamente el voto? Si de esto ltimo se trata podemos aplicar infinitas variantes:.

    Donde el manchador va juntando manchadores, que deben estar unidos formando una red que sale a manchar.

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    En este ejemplo: el manchado deber acostarse de espaldas en el piso agitando las extremidades, con las que manchar. De esta forma se convertir en aliado del manchador, tambin manchando. Aqu el manchado debe poner cara de hacer fuerza y mantenerse como si estuviera sentado en un inodoro, con su brazo derecho extendido hacia arriba.

    Se libera cuando un compaero baja ese brazo simulando la cadena del depsito de agua.

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    El manchado deber cantar una cancin hasta ser rescatado por un compaero. Al ser manchados deben construir un personaje; ste debe variar en cada ocasin.

    Los compaeros que pretendan salvarlos debern pasar por la apertura de las piernas.

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  • Como se puede ver, las manchas tienen fundamentalmente un gran desarrollo psicomotriz. Parecido a la mancha el siguiente juego: 2. Una pareja se convertir en el gato y en el ratn.

    Los dems sern ratoneras. El gato debe perseguir al ratn y tocarlo con la mano. Si lo hace, intercambian roles. En ese instante se convertir en ratn el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se coloc el ratn y deber escapar corriendo. Un color, -Que color?

    Cualquier juego infantil o deportivo puede ser un buen caldeamiento sabindolo aplicar. El proceso de team building incluye: 1. Clarificar el objetivo y construir un sentimiento de propiedad en el grupo 2. Identificar los inhibidores del trabajo en equipo y eliminar o superarlos, o si no pueden ser eliminados, mitigar su efecto negativo en el equipo.

    Todos forman un crculo. El objetivo es golpear la pelota con las manos o cualquier parte del cuerpo para pasrsela a un compaero, sin que la pelota nunca toque el suelo. No es posible sujetar la pelota, solo golpearla.

    Hay que contar los golpes para tener un record grupal. B Voleibol con nombre. El que inicie golpear la pelota contra la pared y antes de que la pelota rebote en la pared dir el nombre de la siguiente persona en golpear la pelota.

    Esa persona debe ir y golpearla antes que la pelota caiga al suelo. C Quemados. Se pinta una lnea en el suelo y un equipo se situa de un lado y otro del otro.

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  • El objetivo es golpear a los miembros del otro equipo en cualquier parte del cuerpo. El golpeado o quemado queda fuera del juego. Gana el equipo que logre quemar a todos sus rivales. Nota: Si una persona logra atrapar la pelota en el aire antes de que esta rebote en el suelo y sin que esta se le resbale de las manos ni un momento obtendr un punto para usarlo trayendo de vuelta a alguien de su equipo.

    El objetivo es que la cuerda nunca se quede sola y que cada persona entre consecutivamente.

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    Si uno se atrasa o pisa la cuerda, todos los que ya lo haba logrado deben volver y ponerse al final de la fila.